Когда 12-летний Маттео Муккетти набросал план аттракциона в стиле парка развлечений для семейного подвала и показал его старшему брату Нико, старшеклассник сразу загорелся идеей. «Это невероятно», — сказал Нико. «Давай сделаем!»

Маттео на чертеже показал вид сверху многокомнатного пространства в их доме в Бире, Делавэр. Он не только обозначил маршрут того, что должно было превратиться в «темный» аттракцион в духе Disney, но и указал расположение отдельных сюжетных сцен. Нико, учащийся старших классов, помог воплотить замысел Маттео в реальность.

Дизайн аттракциона, вдохновлённого Big Hero 6

Работа далась не легко: над проектом братья трудились семь месяцев. Маттео выступил художественным директором — он формировал общую концепцию, планировал, строил, проектировал и красил декорации. Нико взял на себя техническую часть и анимацию: он писал большую часть управляющего кода с нуля в Arduino IDE, открытой платформе для разработки электроники и интерактивных проектов. В его задачи входило управление ездовой капсулой и запуск эффектов — например, открывание и закрывание двух специально изготовленных дверей вдоль пути.

Аттракцион получил название «Big Hero 7» в отсылке к мультфильму Disney 2014 года, Big Hero 6, ставшему источником вдохновения. В оригинале молодой гений робототехники и его медицинский робот Бэймакс объединяются в команду супергероев. «Big Hero 7 — это продолжение Big Hero 6», — говорит Маттео. «В нашей истории вы становитесь седьмым членом команды».

A medium shot of a smiling teenage boy with brown hair, standing next to a large, custom-built prop door designed to look like a metallic vault or industrial hatch.The door is painted silver with a weathered texture and features several distinct elements:The word "FIRE" in large, bold red letters at the top.A red mountain-like logo in the center.A silver circular wheel handle and a vertical grab bar.A black symbol at the bottom resembling a stylized person or a schematic.Silver decorative rivets lining the left and bottom edges.The boy is wearing a grey t-shirt, tan pants, and grey socks, with one hand on the wheel and the other on the grab bar. The background appears to be an indoor room with light blue walls.
Маттео Муккетти позирует рядом с дверью из аттракциона, вдохновлённого Big Hero 6. Фото: Lena Mucchetti

Что внутри «Big Hero 7» братьев

Осенью 2025 года Нико и Маттео открыли аттракцион для друзей и родственников.

Посетителей встречала небольшая предзона с портретами персонажей Big Hero 6 и инструментами из фильма на стенах. В углу стоял аниматроник Бэймакс, напечатанный братьями на их домашнем 3D-принтере: он выступал рассказчиком и вводил людей в сюжет — герои должны остановить фабрику злых роботов F.I.R.E. (flamethrowing and intelligent robot entrepreneurs), угрожающую Сан-Франсокио — вымышленной смесью Сан-Франциско и Токио.

Далее посетители садились в автономную ездовую капсулу: она двигалась без участия человека и была сделана по образу шлема Хиро Хамады из фильма. Внешняя часть капсулы была деревянной; Маттео специально выбил на ней некоторые следы износа, чтобы сделать вид более правдоподобным. Внутри помещался один человек.

«Возможно, двое», — говорит Маттео, — «но мы не хотели рисковать».

Из предзоны капсула проезжала через узкий коридор между открытой дверью и стеной, затем попадала в «зону с ограниченным доступом» — тускло освещённое пространство с мерцающими огнями и зловещей музыкой, разделённое занавеской. «Это придало аттракциону петлю и увеличило длину пути», — объясняет Нико. Затем маршрут проходил через автоматическую дверь мимо домашнего мини-кинотеатра Муккетти, где на экране показывали записи с наблюдением за роботами, и мимо стола с тематическими объектами — например, маленькой головой робота и генератором напряжения.

A young man with glasses and a green polo shirt sits in front of a technical workstation, featuring a computer monitor displaying audio editing software and a Mackie ProFX mixing console with labeled cables.
Нико Муккетти за пультом управления их самодельного подземного аттракциона. Фото: Lena Mucchetti

«В конце посетители думали, что проходят через небольшую дверь, но она захлопывалась перед ними, и машина поворачивала, попадая в финальную комнату», — рассказывает Нико.

Именно там гости встречали Бакстера — массивного аниматроника высотой около 1,98 м (примерно 2 м), которого братья сделали и назвали в честь известного дизней-имагинера Тони Бакстера. В один из моментов кажется, что робот бросает огненный шар через капсулу.

«Мне особенно нравится этот момент, потому что звук идёт по всему помещению», — отмечает Маттео. Аттракцион завершался в той же комнате, где всё начиналось; продолжительность — примерно 5–6 минут.

Как они сделали автономную капсулу

Первоначально братья хотели, чтобы капсула ориентировалась самостоятельно без какого-либо видимого пути, но в итоге выбрали систему слежения за линией — это проще и дешевле. Для трассы они использовали отражающую металлическую ленту, уложенную в форму искажённого символа бесконечности.

Нико оснастил капсулу контроллером Raspberry Pi Pico — микроконтроллером для задач реального времени — чтобы управлять двумя моторами, и установил спереди датчик линии. «Датчик считывает маленькую отражающую полосу на полу», — объясняет он, — используя инфракрасный свет, «и по алгоритму определяет, куда ехать».

По ходу они добавили поперечные полосы отражающей ленты и оснастили их передатчиками. Когда датчик активировал такой передатчик, он отправлял сигнал в «пульт» — центральную компьютерную станцию, которая запускала световые или звуковые эффекты аттракциона.

Создание Бакстера — главного «злодея»

Для моделирования движений Бакстера братья использовали Unity — инструмент для разработки 2D и 3D-проектов. «У него деревянный остов, а внешние элементы напечатаны на 3D-принтере, затем покрашены и состарены при необходимости», — говорит Нико.

Каждый из 10 подвижных суставов Бакстера приводится в движение отдельным сервоприводом — специализированным мотором для точного позиционирования головы, рук и плеч. Для программирования движений использовали Bottango, удобное ПО для анимации аниматроников. «Мы потратили почти три месяца, чтобы его создать», — отмечают братья.

Two young men stand on either side of a tall, red and black humanoid robot prop. The robot is sleek and futuristic, mounted on a black platform in the center of a room with light-colored walls. The taller young man on the left wears a maroon button-down shirt and blue shorts, while the younger boy on the right wears a grey graphic t-shirt and tan pants.
Нико (слева) и Маттео Муккетти рядом с главным «злодеем» аттракциона — почти двухметровым аниматроником, которого они сделали и назвали в честь Тони Бакстера. Фото: Lena Mucchetti

«Я бы сказал, что мы постарались сделать аттракцион понятным и для тех, кто не знает Big Hero 6», — говорит Нико. Тем не менее зрители, знакомые с фильмом, могли заметить отсылки: Бэймакс, образ Сан-Франсокио и другие мелкие детали. Маттео также спрятал несколько «пасхалок», например миниатюрного Бакстера на вершине золотого моста Сан-Франсокио.

Эксплуатация аттракциона

После завершения строительства осенью 2025 года братья держали аттракцион в рабочем состоянии ещё около двух месяцев — с начала октября до послепраздничного периода (некоторые элементы, например Бакстер, остались у них). Затем помещение вернули родителям. В итоге около 100 человек прокатились на аттракционе; братья использовали мероприятие как продовольственную акцию, собрав столько пожертвований, что заполнили ими семейный внедорожник.

«Когда люди выходили, они были в шоке», — говорит Маттео. «Они просто говорили: „Вау, это невероятно“.»

Нико и Маттео признались, что с удовольствием поработали бы вместе над новым проектом, если найдут время. «Мне кажется, в следующий раз у нас получится ещё лучше — теперь у нас больше опыта», — говорит Нико. «Но мама, наверное, всё ещё приглядывает за подвалом и думает, вернётся ли он когда-нибудь к ней».

В разделе The Workshop журнал Popular Science рассказывает о изобретательных, приятных и иногда неожиданных проектах, которые люди создают в свободное время. Если вы или кто-то из ваших знакомых работает над подобным хобби-проектом — расскажите о нём через эту форму.

История Маттео и Нико показывает практическое сочетание инженерии, дизайна и софтверной разработки на уровне доступного хобби: проект демонстрирует, как базовые инструменты — микроконтроллеры, 3D-печать, игровые движки и простые алгоритмы — позволяют создать законченный интерактивный опыт. Для читателя это полезно по нескольким причинам:

  • Вдохновение для собственных проектов: пример показывает, что крупные идеи реализуемы в домашних условиях при грамотном планировании и разделении ролей.
  • Практические навыки: проект охватывает электронику (Arduino IDE, Raspberry Pi Pico), механику (сервоприводы), 3D-печать и анимацию (Unity, Bottango). Эти навыки применимы в образовании, робототехнике и дизайне интерактивных систем.
  • Доступность технологий: многие используемые инструменты и компоненты доступны энтузиастам — Arduino IDE и Raspberry Pi Pico широко используются и как правило доступны в русскоязычном сообществе; Unity — популярный движок, применяемый и в России; Bottango — коммерческое ПО для анимации аниматроников, проверяйте доступность и условия на официальном сайте.
  • Социальная ценность: проект стал основой благотворительной акции и показал, как технологические хобби могут приносить пользу сообществу.

Если вы интересуетесь созданием интерактивных инсталляций или аниматроников, опыт братьев полезен как дорожная карта: чертёж, прототипирование, распределение обязанностей и тестирование — всё это ключевые шаги, которые можно адаптировать под свой бюджет и задачи.

Задайте вопрос? Оставьте комментарий
Ваш комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Смотрите так же 👀

Что будем искать? Например,как настроить

Минуту внимания
Мы используем файлы cookies, чтобы обеспечивать правильную работу нашего веб-сайта, а также работу функций социальных сетей и анализа сетевого трафика.