Когда 12-летний Маттео Муккетти набросал план аттракциона в стиле парка развлечений для семейного подвала и показал его старшему брату Нико, старшеклассник сразу загорелся идеей. «Это невероятно», — сказал Нико. «Давай сделаем!»
Маттео на чертеже показал вид сверху многокомнатного пространства в их доме в Бире, Делавэр. Он не только обозначил маршрут того, что должно было превратиться в «темный» аттракцион в духе Disney, но и указал расположение отдельных сюжетных сцен. Нико, учащийся старших классов, помог воплотить замысел Маттео в реальность.
Дизайн аттракциона, вдохновлённого Big Hero 6
Работа далась не легко: над проектом братья трудились семь месяцев. Маттео выступил художественным директором — он формировал общую концепцию, планировал, строил, проектировал и красил декорации. Нико взял на себя техническую часть и анимацию: он писал большую часть управляющего кода с нуля в Arduino IDE, открытой платформе для разработки электроники и интерактивных проектов. В его задачи входило управление ездовой капсулой и запуск эффектов — например, открывание и закрывание двух специально изготовленных дверей вдоль пути.
Аттракцион получил название «Big Hero 7» в отсылке к мультфильму Disney 2014 года, Big Hero 6, ставшему источником вдохновения. В оригинале молодой гений робототехники и его медицинский робот Бэймакс объединяются в команду супергероев. «Big Hero 7 — это продолжение Big Hero 6», — говорит Маттео. «В нашей истории вы становитесь седьмым членом команды».

Что внутри «Big Hero 7» братьев
Осенью 2025 года Нико и Маттео открыли аттракцион для друзей и родственников.
Посетителей встречала небольшая предзона с портретами персонажей Big Hero 6 и инструментами из фильма на стенах. В углу стоял аниматроник Бэймакс, напечатанный братьями на их домашнем 3D-принтере: он выступал рассказчиком и вводил людей в сюжет — герои должны остановить фабрику злых роботов F.I.R.E. (flamethrowing and intelligent robot entrepreneurs), угрожающую Сан-Франсокио — вымышленной смесью Сан-Франциско и Токио.
Далее посетители садились в автономную ездовую капсулу: она двигалась без участия человека и была сделана по образу шлема Хиро Хамады из фильма. Внешняя часть капсулы была деревянной; Маттео специально выбил на ней некоторые следы износа, чтобы сделать вид более правдоподобным. Внутри помещался один человек.
«Возможно, двое», — говорит Маттео, — «но мы не хотели рисковать».
Из предзоны капсула проезжала через узкий коридор между открытой дверью и стеной, затем попадала в «зону с ограниченным доступом» — тускло освещённое пространство с мерцающими огнями и зловещей музыкой, разделённое занавеской. «Это придало аттракциону петлю и увеличило длину пути», — объясняет Нико. Затем маршрут проходил через автоматическую дверь мимо домашнего мини-кинотеатра Муккетти, где на экране показывали записи с наблюдением за роботами, и мимо стола с тематическими объектами — например, маленькой головой робота и генератором напряжения.

«В конце посетители думали, что проходят через небольшую дверь, но она захлопывалась перед ними, и машина поворачивала, попадая в финальную комнату», — рассказывает Нико.
Именно там гости встречали Бакстера — массивного аниматроника высотой около 1,98 м (примерно 2 м), которого братья сделали и назвали в честь известного дизней-имагинера Тони Бакстера. В один из моментов кажется, что робот бросает огненный шар через капсулу.
«Мне особенно нравится этот момент, потому что звук идёт по всему помещению», — отмечает Маттео. Аттракцион завершался в той же комнате, где всё начиналось; продолжительность — примерно 5–6 минут.
Как они сделали автономную капсулу
Первоначально братья хотели, чтобы капсула ориентировалась самостоятельно без какого-либо видимого пути, но в итоге выбрали систему слежения за линией — это проще и дешевле. Для трассы они использовали отражающую металлическую ленту, уложенную в форму искажённого символа бесконечности.
Нико оснастил капсулу контроллером Raspberry Pi Pico — микроконтроллером для задач реального времени — чтобы управлять двумя моторами, и установил спереди датчик линии. «Датчик считывает маленькую отражающую полосу на полу», — объясняет он, — используя инфракрасный свет, «и по алгоритму определяет, куда ехать».
По ходу они добавили поперечные полосы отражающей ленты и оснастили их передатчиками. Когда датчик активировал такой передатчик, он отправлял сигнал в «пульт» — центральную компьютерную станцию, которая запускала световые или звуковые эффекты аттракциона.
Создание Бакстера — главного «злодея»
Для моделирования движений Бакстера братья использовали Unity — инструмент для разработки 2D и 3D-проектов. «У него деревянный остов, а внешние элементы напечатаны на 3D-принтере, затем покрашены и состарены при необходимости», — говорит Нико.
Каждый из 10 подвижных суставов Бакстера приводится в движение отдельным сервоприводом — специализированным мотором для точного позиционирования головы, рук и плеч. Для программирования движений использовали Bottango, удобное ПО для анимации аниматроников. «Мы потратили почти три месяца, чтобы его создать», — отмечают братья.

«Я бы сказал, что мы постарались сделать аттракцион понятным и для тех, кто не знает Big Hero 6», — говорит Нико. Тем не менее зрители, знакомые с фильмом, могли заметить отсылки: Бэймакс, образ Сан-Франсокио и другие мелкие детали. Маттео также спрятал несколько «пасхалок», например миниатюрного Бакстера на вершине золотого моста Сан-Франсокио.
Эксплуатация аттракциона
После завершения строительства осенью 2025 года братья держали аттракцион в рабочем состоянии ещё около двух месяцев — с начала октября до послепраздничного периода (некоторые элементы, например Бакстер, остались у них). Затем помещение вернули родителям. В итоге около 100 человек прокатились на аттракционе; братья использовали мероприятие как продовольственную акцию, собрав столько пожертвований, что заполнили ими семейный внедорожник.
«Когда люди выходили, они были в шоке», — говорит Маттео. «Они просто говорили: „Вау, это невероятно“.»
Нико и Маттео признались, что с удовольствием поработали бы вместе над новым проектом, если найдут время. «Мне кажется, в следующий раз у нас получится ещё лучше — теперь у нас больше опыта», — говорит Нико. «Но мама, наверное, всё ещё приглядывает за подвалом и думает, вернётся ли он когда-нибудь к ней».
В разделе The Workshop журнал Popular Science рассказывает о изобретательных, приятных и иногда неожиданных проектах, которые люди создают в свободное время. Если вы или кто-то из ваших знакомых работает над подобным хобби-проектом — расскажите о нём через эту форму.
История Маттео и Нико показывает практическое сочетание инженерии, дизайна и софтверной разработки на уровне доступного хобби: проект демонстрирует, как базовые инструменты — микроконтроллеры, 3D-печать, игровые движки и простые алгоритмы — позволяют создать законченный интерактивный опыт. Для читателя это полезно по нескольким причинам:
- Вдохновение для собственных проектов: пример показывает, что крупные идеи реализуемы в домашних условиях при грамотном планировании и разделении ролей.
- Практические навыки: проект охватывает электронику (Arduino IDE, Raspberry Pi Pico), механику (сервоприводы), 3D-печать и анимацию (Unity, Bottango). Эти навыки применимы в образовании, робототехнике и дизайне интерактивных систем.
- Доступность технологий: многие используемые инструменты и компоненты доступны энтузиастам — Arduino IDE и Raspberry Pi Pico широко используются и как правило доступны в русскоязычном сообществе; Unity — популярный движок, применяемый и в России; Bottango — коммерческое ПО для анимации аниматроников, проверяйте доступность и условия на официальном сайте.
- Социальная ценность: проект стал основой благотворительной акции и показал, как технологические хобби могут приносить пользу сообществу.
Если вы интересуетесь созданием интерактивных инсталляций или аниматроников, опыт братьев полезен как дорожная карта: чертёж, прототипирование, распределение обязанностей и тестирование — всё это ключевые шаги, которые можно адаптировать под свой бюджет и задачи.















